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Über/Regeln

Vorwort


Hallo und herzlich willkommen in meiner kleinen Ecke!

Nachdem es jetzt schon über 10 Jahre her ist, dass ich das letzte Mal eine Sims-Fotostory geschrieben habe, dachte ich mir, dass es mal wieder an der Zeit ist. Da ich beim Simsspielen immer wieder der Krankheit verfalle, Screenshots noch und nöcher zu machen und mir Geschichten zu meinen Sims auszudenken, habe ich glücklicherweise ja auch genug davon auf Lager. Ich hoffe deswegen auch, dass "Zeitalter" nicht meine letzte Fotostory hier bleiben wird. (Das hier ist übrigens mein allererster Blog und ich bin ein furchtbar blutiger Anfänger in sowas, der keine Ahnung hat, also seid milde mit mir! ^^' Ich werde hier sicherlich auch noch öfter dran basteln.)

Jetzt aber erstmal dazu, um was es bei Zeitalter eigentlich geht: Seitdem die Historychallenge für Sims 4 rauskam, war ich davon angetan, es selber mal zu probieren, aber es hat mir immer etwas dabei gefehlt. Zuerst die Hunde (die wir nach 3 Jahren ja jetzt endlich haben) und das Wetter und vor allen Dingen dann der Aspekt dessen, was vor allen Dingen die früheren Zeitalter ausmachte: das nackte Überleben. Die ganzen Aufgaben der Historychallenge sind an sich ja nicht so einfach, aber der Überlebensaspekt hat mich einfach viel mehr gereizt.
Also habe ich hin und her überlegt, wie ich das reinbringen könnte und bin dann zu dem Schluss gekommen, dass das vor allen Dingen bei Sims 4 zu einfach ist. Die Sims müssen da ja nur zum Grundstücksrand laufen und werden dann von einem Ladebalken direkt zum anderen Ende der Stadt teleportiert, wo es die rettenden Nahrungsbüsche gibt. Ganz zu schweigen davon, dass besagte Büsche dank immerwährendem Frühling fast immer blühen. (Update November 2018: Da Sims 4 nun auch endlich Wetter hat, plane ich, mich doch noch mal an der Historychallenge zu versuchen. Ehrlich gesagt glaube ich aber nicht, dass ich das durchhalte. Dafür ist das mir das doch zu viel Legacy-Challenge und zu wenig History. Aber ich will jetzt nicht davon anfangen, mit was ich da alles nicht einverstanden bin, bevor ich es nicht auch versucht habe, also weiter im Text.)
Ich mag Sims 4 sehr gern, vor allen Dingen, da es sehr viel stabiler bei mir läuft, als Sims 3 (32 bit-Anwendung -.-), aber letztendlich war die offene Welt und ihr Wetter dann der Grund für mich, das ganze mit Sims 3 aufzuziehen. Denn wenn die Sims erst die ganze Strecke halb verhungert ans andere Ende der Karte laufen müssen, während sie dabei halb erfrieren oder unter der Sonne schmoren, bis sie essen können, ist das einfach sehr viel schwieriger, als bei Sims 4.
 Um mal darauf zurückzukommen, um was es geht: Ich habe meine Milliarden Downloads auf ein Minimum reduziert, mir anfangs einen Sim erstellt, mir ein paar (viele) Beschränkungen und Regeln und Aufgaben ausgedacht und drauflosgespielt. Begonnen mit der Altsteinzeit. Und ich war wirklich eine ganze Generation lang Feuer und Flamme, einfach nur zu überleben. Aber natürlich hat mich dann irgendwann wieder meine alte Erzählerkrankheit gepackt und das Ergebnis sieht man jetzt ja hier. (von meinen schon wieder viel zu vielen Downloads will ich gar nicht erst anfangen -.-)
Deswegen aber muss ich gleich mal warnen, dass die erste Generation nicht sonderlich mit Erzählungen und gestellten Szenen glänzt. Ich habe zwar nachträglich noch einen Prolog gemacht, aber die Gründergeneration ist eher unspektakulär und kurz (auch wenn ich plane, noch nachträglich ein paar Szenen einzubauen). Richtig los mit dem Erzählen geht es dann erst in Generation 2 irgendwann.  
Das ganze ist vorerst bis Generation 4 ausgelegt (die in meinem Spiel auch schon geboren ist) und ich plane, das abzuschließen, sofern sich auch nur irgendwer dafür interessiert. Ich bin kein Freund von abgebrochenen Geschichten.
Historisch korrekt ist es hier übrigens nicht (so leid und weh mir das tut), aber das ist einfach mit den Spielmitteln nicht möglich. Doch ich versuche, mein Bestes zu geben.
Wer sich für die Regeln interessiert, die folgen jetzt und werden nach und nach geupdatet. Ich habe versucht, es knapp zu halten, aber es ist trotzdem ziemlich umfangreich geworden. Ich hoffe, dass ich alles abgedeckt habe. Also seid gewarnt vor viel Blabla.

WICHTIGE ANMERKUNG: Die Regeln sind nicht komplett und von vier Teilen sind gerade einmal zwei Teile abgedeckt. Bevor ich das hier aber selber nicht getestet habe, will ich hier erstmal nichts weiter updaten. Deshalb gibt es die vollständige Version der Regeln erst, wenn ich mit "Zeitalter" durch bin. Auch ein bisschen, um Spoiler zu vermeiden ;P.

 Vorbereitung

Erweiterungen: Mindestens "Einfach Tierisch" und "Jahreszeiten" sollten vorhanden sein.

--> Ein sechsseitiger Würfel, eine Würfelapp o.ä. werden benötigt. Zudem empfiehlt sich ein Notizzettel oder ein Dokument für Notizen.

Es gilt: Wenn nicht anders angemerkt, darf alles nach Belieben erstellt und gehandhabt werden.
  • Einen Sim in der Alterstufe jungen Erwachsenen erstellen. Dies ist der Gründer des neuen Stammes. Er oder sie sollte das Merkmal "Theatralisch" besitzen, um das Energiebedürfnis auffüllen zu können (dazu später mehr). Alle anderen Merkmale können frei gewählt werden.
  • Eine zweite Familie mit einem Sim erstellen, der aus einem Senior oder einer Seniorin besteht. Dies wird der zukünftige Kräuterkundige der Welt. Dessen Merkmale werden allesamt ausgewürfelt.
  • NPC-Familien (Nachbarsfamilien, die nicht gespielt werden) werden ebenfalls nach Belieben erstellt. (Tiere (aber nur Hunde!) sind eigentlich auch okay. Man spielt diese Familien ja nicht.) Diese Familien (oder Stämme) beinhalten einige der späteren eigenen Stammesmitglieder. Aber auch hier gilt: Merkmale der Mitglieder werden ausgewürfelt. (Merkmale, die nicht zum Zeitalter passen, wie bspw. "Computerfreak" kann man durch ein anderes zufälliges Merkmal ersetzen. Hab ich aber nicht gemacht. Ist halt ein nutzloses Merkmal, das den Platz eines potentiell nützlichen Merkmales wegnimmt) 
  • Man sollte am besten eine leere Welt ohne Straßen und Rabbitholes wählen. Die NPC-Familien und der Kräuterkundige ziehen dann auf eigene Grundstücke, die zeitaltergerecht eingerichtet werden. Häuser dürfen nur als Höhlen gebaut werden. Geld kann ercheatet werden. Für den Gründersim wird das aber kaum nötig sein, da er einfach mal nichts hat. 
  • Zudem müssen einige (min. 2) leere Heimatgrundstücke platziert werden. Auf eines dieser leeren Grundstücke zieht dann der Gründersim. 
  • (Ich selber habe noch einige Gemeinschaftsgrundstücke mit einem See und einigen Spawnern platziert, auf denen sich die Sims der Nachbarschaft treffen können.)
Nach dem Erstellen dürfen die Kleider des Gründersims nicht mehr verändert werden, bis andernweitig angemerkt. 

Mods/CC/Cheats:   Können frei benutzt werden, sofern sie keine zu unfairen Vorteile bringen. Dasselbe gilt für Cheats. "Hideheadlineeffects on/off" ist schließlich genauso kosmetisch, wie eine runtergeladene Fellhose.
(Was Mods angeht, finde ich, dass es sogar ziemlich hilft, diverse Mods im Spiel zu haben. Um nur mal ein paar, meiner Meinung nach, Must-haves zu nennen, die ich drin habe:
--> Es geht natürlich auch alles ohne Mods.

Einstellungen:   Alle Jahreszeiten sind aktiviert und gleich lang. Alterung ebenso. TS2-Alterung (nur der aktive Haushalt altert) empfiehlt sich jedoch, falls man nicht möchte, dass die NPC-Familien plötzlich in modernen Klamotten gealtert rumlaufen. Ich habe das bislang nur beim Story Progression von Twallan gefunden. Dort kann man auch die Einwanderung ausschalten (s.o.). In diesem Fall sollte Fortlauf der Geschichte natürlich auch deaktiviert sein.

Freier Wille ist bei den Sims bei mir ausgeschaltet und bei den Tieren eingeschaltet. Sonst bedienen sich die Sims gerne mal unrechtmäßig am Kühlschrank (dazu später mehr).

Das Ziel: Nachdem eine Seuche/ein Unfall/wilde Tiere den ganzen Stamm des Gründers ausgelöscht hat, steht er allein und auf sich gestellt da, und muss nicht nur überleben, sondern auch einen neuen Stamm aufbauen. 

Allgemeine Regeln

Es gilt: Alle Regeln gelten, bis sie von einer Aufgabe außer Kraft gesetzt/durch neue ersetzt oder geändert werden. Nicht nur der Regeländerungsabschnitt einer Aufgabe gilt dabei, sondern die gesamte Aufgabe.

Das Heimatgrundstück bleibt zunächst vollkommen leer. Die Bedürfnisse erfüllt man dann wie folgt:

Hunger:  Alles, was in der freien Wildbahn gefunden und gegessen werden kann. Die gefundenen Pflanzen dürfen aber natürlich nicht angepflanzt werden. Fischen ist am Anfang nicht erlaubt! Auch nicht, sich bei Nachbarn zu bedienen!
Harndrang: Tja... laufen lassen, würde ich sagen. Und dann stinken.
Energie:  Wenn der Gründer das Merkmal "Theatralisch" nicht besitzt, anscheinend gar nicht. 
(Da die Sims bei niedriger Energie nichts mehr tun, außer sich zu beschweren, dass sie müde sind, wird es schwer. Vor allen Dingen, da, wenn sie dann endlich umfallen und schlafen, das nur für eine kurze Zeit tun und sich dann wieder nur beschweren. Man sieht schon, es führt zu einem Teufelskreis an Beschweren und Nichtstun und am Ende dem Tod. Deshalb empfehle ich das Merkmal hier ganz dringend)  
Wenn man das Merkmal gewählt hat, dann kann man den Gründersim anklicken und "Ohnmacht vortäuschen" anwählen. Dabei fällt der Sim um und schläft eine Weile auf dem Boden, was Energie gibt.  
Da es Nachts gefährlich ist, darf nur 4 h am Stück geschlafen werden.     
Sozial:   Reden. Mit anderen Sims. Das Smartphone darf aber natürlich nicht dafür benutzt werden.
Hygiene:   Ähm, was ist das? Stinken, würde ich sagen.
Spaß:   Steine umdrehen? Alles, was die bislang leere Welt dem Gründersim so bietet. Außer Fischen. Und Schwimmen. Mit Ausnahme von Sims, die das Merkmal "Schwimmbegeistert" haben. Diese Sims dürfen schwimmen. Smartphones sind natürlich generell auch tabu (außer beim Umherziehen -> s.u. und zum Abbestellen des Zeitungsdienstes).
(optional: Durst:   Dieses Bedürfnis gibt es nicht als solches im Spiel. Dennoch braucht der Gründer Wasser, um zu überleben. Dafür muss er mindestens 1x am Tag zu einem Grundstück gehen, wo es Süßwasser gibt (also keine Strandspaziergänge). Ein Besuch reicht schon, um Trinken zu simulieren.)

Wirklich stillen kann man die Bedürfnisse erst richtig nach Aufgabe 1. Man sieht also, dass die Zeit etwas gegen einen arbeitet.

Umherziehen:  Der Gründersim darf von Anfang an überall hingehen. Da es keine Straßen gibt (geben sollte), tut er das natürlich zu Fuß. Weshalb man die Zeit etwas im Auge behalten sollte. Da er bei den anderen Stämmen als Fremder gilt, betrachtet man den Gründer noch mit Skepsis und er muss abends (18 Uhr) auf das eigene Heimatgrundstück zurückkehren. Dort verbringt er dann die gefährliche Nacht und muss am nächsten Morgen (ab 6 Uhr) via Smartphone (ja, ich weiß...) umziehen auf ein anderes leeres Grundstück. Einen Teil oder auch den ganzen Weg wird der Gründer daraufhin zum neuen Heimatgrundstück laufen. Und dort geht es dann von vorne los. Ab ca.18 Uhr wieder Zuhause und ab ca. 6 Uhr umziehen. Mögliche erworbene Gegenstände dürfen natürlich mitgenommen werden.
Warum das? Da Sammel- und Jagdgründe irgendwann erschöpfen, waren wir Menschen als Nomaden unterwegs und so auch der Gründersim. Natürlich passiert so etwas nicht nach einem Tag, aber die Sims leben ja auch nicht so lange, wie wir.

Ressourcen:   Es gibt Nahrung, Fisch, Jagdgut, Stein und Blumen.
  • Als Nahrung gilt alles Essbare, das von Büschen und Bäumen gesammelt werden kann.
  • Fisch sind selbsterklärend alle Fische, Frösche und Quallen, die man aus dem Wasser zieht. Sofern es aus dem Wasser kommt und man es über dem Feuer rösten kann, zählt es zu Fisch.
  • Jagdgut sind alle Tiere, die durch Jagd erlegt werden können. Dazu später mehr.
  • Stein umfasst alle Edelsteine, Steine und Metalle. Da es kein Holz gibt, wird Stein auch stellvertretend für viele Dinge eingesetzt, die Holz benötigen.
  • Blumen kann man eher als Pflanzen oder Kräuter verstehen. Alle Blumen, die man pflücken kann.                    

Krankheiten:   Sobald ein Sim das "Verkeimt"-Moodlet im Interface hat, ist er krank. Dann darf der Erkrankte nicht mehr mitarbeiten. Er muss sich ausruhen (oder am Anfang noch einfach stehengelassen werden). Dann muss der Gründer (auch, wenn er selber krank ist) den Kräuterkundigen aufsuchen, sich mit ihm anfreunden und ihn auf das Heimatgrundstück einladen, sofern der Erkrankte nicht der Gründer ist, der vor ihm steht. 
Dann muss für eine Medizin bezahlt werden. In dieser frühen Phase belaufen sich die Kosten auf 3 Nahrung, 1 Stein und 1 Blume. Der Erkrankte gilt nun als geheilt, muss sich aber nach wie vor ausruhen, bis das "Verkeimt"-Moodlet ausgelaufen ist und darf so lange nicht mitarbeiten. (Ich habe bemerkt, dass vor allen Dingen Sims mit leichtem Schlaf es da schwer haben. Die habe ich dann auf einem Gemeinschaftsgrundstück mit einem Schlafsack (wenn man ihn dann haben darf. Dazu später mehr.) ausruhen lassen.
Sollte man sich die Medizin nicht leisten können, gilt der Erkrankte so lange als krank, bis die Medizin erworben wurde. Sprich, auch wenn das Moodlet ausläuft, darf er trotzdem nicht mitarbeiten, bis er Medizin bekommen hat. Es darf so oft Medizin gekauft werden, wie man bezahlen kann.
Der Kräuterkundige kann auch zum Einzug bewogen werden und gilt dann als ganz normaler Sim für Aufgabe 1 (s.u.). Er behält natürlich alle Privilegien und Kenntnisse des Kräuterkundigen. Da er ab jetzt aber altert, sollte ein neuer Kräuterkundiger erstellt und auf das Grundstück des alten Kräuterkundigen gesetzt werden.
(optional: Tod durch Krankheiten: Wenn ein Sim krank ist, muss man nicht den Kräuterkundigen aufsuchen. Man kann auch einfach warten, bis das Moodlet ausläuft. Dann wird mit einem sechsseitigen Würfel gewürfelt. Fällt eine 6, überlebt der Sim, ansonsten stirbt er an der Krankheit und muss aus dem Verkehr gezogen werden.
Sucht man stattdessen den Kräuterkundigen auf, bittet ihn um Hife und kauft die Medizin (s.o.), darf man sofort würfeln und ab 4 aufwärts wird der Sim dann wieder gesund.)
(Ich habe es eine Weile mit der optionalen Regel gespielt, weil ich es nur realistisch fand. Aber, wie ich schon irgendwo mal schrieb, kann ich einfach keine Sims sterben lassen, also habe ich es geändert. Was nicht heißt, dass nicht trotzdem Stammesmitglieder den Tod fanden. Arla Krah bspw. war die Erste und Einzige, die an einer Krankheit zugrunde ging und die ich daraufhin aus dem Verkehr ziehen musste. Fühle mich bis heute schlecht deswegen :( ...)

Tod: Sollte der Gründersim, aus welchen Gründen auch immer, sterben, gilt das als Game Over.

Alterung:   Geburtstagskuchen sind okay, dürfen aber natürlich nicht gegessen werden. Ansonsten wartet man einfach, bis der Sim von alleine altert. Ich war (aufgrund von Bugs) auch oft gezwungen, meine Sims via "testingcheats" altern zu lassen, aber das empfehle ich aufgrund des gefährlichen Charakters des Alleskönnercheats natürlich nicht. 
Altersgenossen auf anderen Grundstücken dürfen ebenfalls via Kuchen gealtert werden, falls gewünscht (ich habe sie dafür kurzzeitig wie "Stadt bearbeiten" bei mir einziehen lassen, aber nach dem Geburtstag dann gleich wieder ausziehen lassen und während ihres Aufenthaltes nicht mit meinen Sims interagieren lassen). 
 

Aufgabe 1 (Bis Kapitel 1)

Ziel:   Mitglieder für den neuen Stamm rekrutieren. Ein Mann, eine Frau und eine dritte Person beliebigen Geschlechts. Da Sims ab Teenageralter aufwärts als Erwachsen gelten, müssen diese Mitglieder logischerweise mindestens diese Alterstufe erreicht haben. Jedes neue Mitglied bringt eigene Neuerungen mit bzw. hebt spezifische Beschränkungen auf. 
Wenn man einen Sim zum Einzug bewegt, muss das über das Sozialmenü geschehen, und nur der Gründer darf andere Sims fragen, ob sie einziehen wollen. Der Gründer muss sich also mit dem neuen Mitglied anfreunden. Einziehen darf dann aber immer nur der befreundete Sim. Keine anderen Mitglieder von dessen Familie. Eventuelle Kinder (nur bis Kindesalter) der neuen Stammesmitglieder dürfen (falls gewünscht) frühestens nach Aufgabe 1 dazugeholt werden und das auch ohne, dass sich der Gründer mit ihnen anfreundet. Ansonsten gilt: Jeder Sim, der dem Stamm ansonsten beitreten soll, muss erst vom Gründer befreundet werden.

Näherin:   Der erste weibliche Sim, der dem Stamm beitritt, ist die Näherin. Ab jetzt dürfen Schlafsäcke erworben werden. Kosten: 1 Jagdgut. Da die Näherin bereits einen mitbringt, darf man sich einen Schlafsack gratis kaufen. Ab jetzt darf die Kleidung der Stammesmitglieder beliebig geändert werden. Aber dabei gilt: Jedes Mal wird 1 Jagdgut dabei fällig.
(optional: Erst ab jetzt darf der Gründer Draußenkleidung tragen. Dafür muss ebenfalls 1 Jagdgut entrichtet werden. Das gilt für alle Stammesmitglieder. Auch für diejenigen, die später noch geboren werden.)
Fischer:   Der erste männliche Sim, der dem Stamm beitritt, gilt als Fischer. Ab jetzt darf geangelt werden. Da jedoch nur er eine Angel mitbringt, darf auch nur immer ein Sim fischen. Wenn man möchte, dass mehr Sims gleichzeitig fischen, muss man für neue Angeln bezahlen. Die Kosten sind 1 Stein. Die Angel gilt dann als angeschafftes Objekt (auch wenn es das natürlich nicht ist. Die Sims haben von Haus aus Gratisangeln) und sie ist nicht an einen speziellen Sim gebunden. (Ich empfehle, eine Liste anzulegen, wieviele man gerade hat.
Feuermacher:   Der zweite männliche oder weibliche Sim, der nicht Fischer oder Näherin ist (das ist immer der erste männliche oder weibliche Sim), gilt als Feuermacher. Sobald er dem Stamm beitritt, darf die Feuerstelle gekauft werden, über der sich Fische und gewisse andere Tiere braten lassen. Aber natürlich darf nur das gegessen werden, was man selber erwirtschaftet hat.

-> Alle Mitbewohner dürfen gesteuert werden, unterliegen aber natürlich denselben Beschränkungen und Auflagen, wie der Gründersim auch.

Neue Regeln/Regeländerungen:
Die Jagd:   Sobald das erste neue Stammesmitglied dem Stamm beitritt, darf man auf die Jagd gehen. Dafür muss aber erst einmal eine Waffe gebaut werden. Dies kostet pro Waffe 1 Stein. Die Waffen werden wie die Angeln gehandhabt (am besten den Bestand an Waffen auch hier aufschreiben). Gejagt werden können sowohl alle kleinen Tiere, die man auf der Weltkarte sammeln kann (Schmetterlinge, Käfer, Vögel, Nagetiere, etc.; nachfolgend als Kleinwild bezeichnet), als auch streunende Katzen, Hunde und Pferde und Hirsche/Rehe (nachfolgend als Großwild bezeichnet).
Grundlegend funktionieren Kleinwild- und Großwildjagd eigentlich gleich: Es muss mindestens ein Jäger vor Ort sein. Dann wird gewürfelt. Bei einer 5 aufwärts gilt die Jagd als erfolgreich, ansonsten entkommt das Tier. Jeder weitere anwesende Jäger erhöht die Chance dabei um 1. Heißt bei 2 Jägern ist die Jagd schon bei 4 aufwärts erfolgreich usw. (Ja, 5 Jäger für eine 100% erfolgreiche Jagd)
Gelingt die Jagd, hat man bei der Kleinwildjagd dann 1 Jagdgut erbeutet, das für diverse Bezahlungen benutzt oder aber natürlich auch einfach gegessen werden kann. Da natürlich nicht alle Kleintiere aber über dem Feuer geröstet und gegessen werden können, muss man auch hier simulieren. Und zwar darf man sich dann einen Kühlschrank kaufen und den (versteckt) irgendwo auf dem Heimatgrundstück platzieren. Pro 1 Jagdgut darf man sich dann eine schnelle Mahlzeit nehmen.
Bei der Großwildjagd ist die Ausbeute übrigens wie folgt: 
Pferd/Hirsch/Reh = 5 Jagdgut
Fohlen = 4 Jagdgut
großer Hund = 3 Jagdgut
kleiner Hund/Katze = 2 Jagdgut
Welpe/Kätzchen = 1 Jagdgut
Zudem besteht bei der Großwildjagd die Gefahr einer Verletzung (ja, auch bei Welpen und Kätzchen!) und das egal, ob sie letztendlich erfolgreich verläuft oder nicht. Dafür muss man für jeden Sim einzeln würfeln und bei einer 1 oder 2 gilt der betreffende Jäger als verletzt. Verletzungen werden wie Krankheiten behandelt (auch der optionale Tod).
Jedes Tier darf natürlich nur einmalig bejagt werden. Bei der Kleintierjagd sammelt man das entsprechende Tier dann einfach auf und, je nach Erfolg oder Niederlage, behält es im Inventar oder entfernt es dann wieder. Bei der Großwildjagd sollte man sich das Grundstück merken, auf dem gejagt wurde (oder ein nahegelegenes). Für 24 h darf dort dann keine Großwildjagd mehr stattfinden, um nicht zweimal dasselbe Tier zu bejagen.
Da die Großwildjagd auch keine Tierchen im Inventar bringt, sollte man sich das Guthaben an Jagdgut aufschreiben, entsprechende Mahlzeiten aus dem Kühlschrank nehmen oder irgendwelche anderen Platzhalter kaufen.   
Egal, wie es letztendlich gehandhabt wird, nach dem Verzehr oder der Bezahlung von Jagdgut wird das entsprechende Tierchen/Guthaben/Platzhalter natürlich gelöscht.
(Da die kleinen Tierchen übrigens nach einer Weile aus dem Inventar der Sims abhauen und auch eingehen, empfiehlt es sich, das Guthaben entweder irgendwo aufzuschreiben oder einen Mod zu benutzen, der das verhindert, so, wie ich es getan habe. Zu finden hier)

Nachtwache:   Bislang hatte der Gründer ziemliches Glück, des nachts nicht von Säbelzahntigern gefressen zu werden. Sobald aber der erste Sim dem Stamm beitritt, besteht der auf eine Nachtwache. Von da an muss immer mindestens ein Sim wach sein, um Wache zu halten. Fällt die Nachtwache um, muss ein anderer Sim geweckt werden. Solange eine Nachtwache da ist, darf geschlafen werden (also nicht nur 4 h).
Jede Nacht wird dann um Mitternach einmal gewürfelt. Bei einer 1 (1-2 ohne Feuerstelle) passiert etwas und alle Stammesmitglieder müssen geweckt werden und das Grundstück bis 6 Uhr morgens verlassen. Ansonsten verläuft die Nacht ruhig. 
Die Nachtwachenregel gilt nur von 18-6 Uhr. Am Tag dürfen die Sims unbehelligt schlafen. Trotzdem dürfen die Sims, nach wie vor, das Heimatgrundstück ab 18 Uhr nicht mehr verlassen. Sofern mindestens eine Waffe mitgenommen werden kann (s. Die Jagd) mitnehmen kann, darf das Heimatgrundstück ab jetzt auch nach 18 Uhr verlassen werden. Es sollte aber mindestens immer auch eine Waffe auf dem Heimatgrundstück verbleiben, falls jemand dort zurückbleibt.

Waschen:  Sobald das zweite neue Stammesmitglied hinzukommt, stört sich auch mal jemand am Gestank des Gründers und man kann ab jetzt eine Badewanne oder eine Dusche aufstellen (die stillt übrigens auch das optionale Durstbedürfnis). Optional kann man das Duschen/Baden auch mit einem Gang zu einer Wasserstelle/zum Meer verbinden, um waschen zu simulieren oder aber man hat sein Grundstück bestenfalls gleich in der Nähe von Wasser.
(Ich hatte einen "Schwimmen bringt Hygiene"-Mod, aber der funktionierte leider nicht)

Notdurft:   Sobald der dritte Sim dem Stamm beitritt, darf auch eine Toilette gekauft werden. Die Alles-In-Einem Toilette, die Harndrang und Hygiene gleichzeitig auffüllt, bietet sich hier an. (Auch als schönen Pinkelbusch-Klon hier zu finden)

Umherziehen:   Nachdem mindestens 3 neue Sims dem Stamm beigetreten sind, muss man nicht mehr jeden Morgen auf ein neues Grundstück umziehen. 

Tod:   Weiterhin gilt es als Game Over, wenn der Gründersim stirbt. Alle anderen Stammesmitglieder dürfen aber sterben. Alles, was der Verstorbene besaß, kann weiter verwendet werden (Angeln, Schlafsäcke). Nur seine Kleidung behält der Verstorbene. Über seinen Grabstein kann frei verfügt werden.

Krankheiten:   Sobald der Stamm komplett ist, kostet die Medizin jetzt 1 von jeder Ressource. (Jagdgut, Fisch, Nahrung, Stein und Blume)

Beziehungen & Techteln:   Man kann mit anderen Sims flirten, bis sie "Romantisches Interesse" aneinander haben. Partnerschaften und Ehen sind noch nicht erfunden. (Ich habe die Eifersucht via Woohooer ausgestellt und dafür eingestellt, dass sie kein romantisches Interesse aneinander haben müssen, um miteinander zu techteln. Es läuft eben etwas einfacher alles in dieser frühen Zeit.)
Techtelmechtel muss bei Sims verschiedenen Geschlechts immer die Aktion "Baby machen" sein. Es gibt schließlich noch keine Verhütung. In Aufgabe 1 ist es deshalb noch nicht erlaubt.

Einziehen & Ausziehen:   Prinzipiell darf jeder NPC zum Einzug bewogen werden, solange der Stammesführer ihn fragt. Ausziehen wiederum darf jedes Stammesmitglied jederzeit, sofern es eine Aufgabe nicht verbietet und/oder der Ausziehende nicht der Stammesführer oder sein späterer Erbe ist.

--> Aufgabe 1 gilt als beendet, sobald der Stamm insgesamt 4 Sims zählt (Gründersim + 3 neue Stammesmitglieder)

Aufgabe 2 (bis Kapitel 9)

Ziel:   Nachwuchs in die Welt setzen und solange überleben, bis der Erbe das Teenageralter erreicht.

Vorbereitung:   4 Grundstücke platzieren. Auf maximal zweien davon darf man eine Höhle bauen (muss aber nicht), die anderen beiden sollten ein Lager unter freiem Himmel beinhalten. Die Grundstücke sollten bestenfalls in der Nähe von Wasser sein, bzw. darf man Wasserstellen selber auf die Grundstücke machen, sollte es aber nicht übertreiben. Zelte können jetzt gekauft werden (Kosten 2 Jagdgut; Schlafsäcke können gegen je 1 Jagdgut eingetauscht werden).
Der Heuhaufen (der für die Pferde) darf kostenlos gekauft werden, um darin für Nachwuchs zu sorgen, falls man die Erweiterung dafür hat. 
Staffeleien (1 Stein Anschaffung, und jedesmal 1 Blume bei Benutzung (für Farben)), Bildhauerwerkstätten (1 Stein bei Anschaffung (fürs Werkzeug) und jedesmal 1 Stein bei Benutzung), Schlagzeuge (1 Stein und 1 Jagdgut Anschaffung) und Tanzflächen dürfen ab jetzt gekauft werden.

Ablauf:   Bei Ankunft auf einem der neuen Grundstücke wird der Gründer zum Stammesführer ernannt und seine Kleidung sollte bearbeitet werden (Kosten wie immer 1 Jagdgut). Der neue Stammesführer sollte dabei irgendeine besondere Sache (eine Kopfbedeckung oder Bemalung) bekommen, die ihn von den Anderen abhebt und als Anführer auszeichnet, und die ggfs. an seinen Erben weitergegeben werden kann.
Veranstalte eine Party zur Ernennung des neuen Stammesführers. Das Smartphone darf letztendlich zum Einladen der Gäste zwar benutzt werden, aber dennoch muss vorher irgendjemand vom Stamm die Haushalte zu Fuß als Bote besuchen, um sozusagen die Einladungen zu überbringen. Vorher darf das Smartphone nicht benutzt werden.


Ab jetzt gilt es, für Nachwuchs zu sorgen. Wie Eifersucht/mehrere Partnerschaften/Senioren/Teenager/Verwandtschaften gehandhabt werden, bleibt jedem selbst überlassen. Ebenso, wieviele Sims am Ende auf einem Grundstück leben (das Maximum von 8 Sims habe ich per Mod natürlich auch deaktiviert). 
Sims von außerhalb des Stammes dürfen natürlich ebenfalls geschwängert werden/als Väter herhalten. Die erste Geburt muss jedoch im gespielten Haushalt stattfinden und den Erben des Stammesführers hervorbringen.  

Während der Schwangerschaft ist es der Schwangeren untersagt, Äpfel und Wassermelonen zu essen, da diese das Geschlecht des Babys beeinflussen können. Sollte nichts anderes zur Hand sein, darf die entsprechende Frucht gegen eine schnelle Mahlzeit aus dem Kühlschrank eingetauscht werden. 
Schwangerschaftsklamotten können übrigens gratis sein, falls gewünscht. 

Nach der Geburt darf man Merkmale wann immer möglich frei wählen. Babybettchen dürfen ab jetzt gekauft werden (Kosten: 1 Stein und 1 Jagdgut).

Babys müssen von der Mutter gefüttert werden. Sollte sie gerade nicht zugegen oder verstorben sein, darf das auch eine andere stillende Mutter tun. Eine Mutter gilt als stillend, solange sie selber ein Kind bis maximal Kleinkindalter hat. Dies kann verlängert werden, wenn sie sich in dieser Zeit eines Kindes annimmt, das nicht ihr eigenes ist. 

Ist gerade keine Amme auf dem Grundstück, darf natürlich auch ein anderer Sim das Baby füttern. Aber dann muss jedes Mal mit entweder 1 Jagdgut oder einer 1 Nahrung bezahlt werden.



Ab der Geburt des Erben dann darf man auch jegliche Hunde, die man trifft, befreunden und sie dazu einladen, auf dem Grundstück zu leben. (Hierfür empfiehlt es sich, vielleicht ein paar Hunde bei den Nachbarn einziehen zu lassen, da in meinem Spiel sonst ewig keine Streuner gespawnt sind
Sollte die Meldung erscheinen, dass der Nachbarshund Welpen bekommen hat, darf man diese ab jetzt adoptieren. Sollte man überhaupt keine Hunde finden, darf man für einen Tribut von 10 Fischen oder 10 Jagdgut oder 10 Nahrung (auch beliebig kombinierbar) einen erwachsenen Hund vom CAS zur Familie hinzufügen. Der Hund sollte ähnlich wie ein Wolf aussehen, der Rest muss aber ausgewürfelt werden. Name und Geschlecht sind frei wählbar.
Badewannen kosten 1 Stein, dürfen jedoch nur 1x pro Jahreszeit benutzt werden, um jeden Hund von seinen Flöhen und von seinem Schmutz zu befreien. Hundenapf und Spielzeuge kosten ebenfalls je 1 Stein.
Jegliches Essen für den Hund muss gejagt oder geangelt werden. Bevor der Napf also gefüllt wird, muss 1 Jagdgut oder 1 Fisch verkauft werden. (Da die Hunde gerne mal bei den Sims betteln, wenn man ihren automatischen Willen aktiviert hat, sollte man darauf achten, die Aktion abzubrechen, ansonsten muss man für einen halbvollen Napf bezahlen!)
Geht man auf die Jagd, zählt der Hund als 2 Sims und dementsprechend wird er auch beim Würfeln gewertet. 
Die Fertigkeiten des Hundes dürfen nach Wunsch trainiert werden. Alles, was der Hund mit der Jagdfertigkeit findet, darf der Stamm natürlich behalten und nutzen.
Zudem darf der Hund den Nachtwächter ablösen. Im Gegensatz zu diesem darf der Hund aber schlafen. Von nun an muss man des nachts auch keine Würfelwürfe mehr machen, sondern kann ruhig durchschlafen.
Der Hund darf nach Belieben gesteuert werden und sich fortpflanzen.
Sollte ein neues simlisches Stammesmitglied dem Stamm beitreten und die Option bestehen, dass er einen Hund mitbringt, darf er das tun. Es gilt jedoch: Ein Hund je neuem Mitglied. Das gilt auch für den Kräuterkundigen.
(Wie man sieht ist der Hund ein ziemlich mächtiges neues Stammesmitglied, aber genau so sollte es auch sein. Immerhin waren Hunde ja auch wichtige Helfer für den Menschen. Ich war jedenfalls noch nie so froh, endlich einen Hund im Spiel zu haben. Weil er doch so viele lästige Pflichten aufgehoben hat.)

Sobald das erste Kind das Kleinkindalter erreicht, darf man eine vom Kleinkind selbt benutzbare Schlafstätte (siehe hier, Kosten: 1 Jagdgut) und ein Töpfchen (1 Stein) für das neue Kleinkind kaufen. Spielzeuge kosten ebenfalls je 1 Stein. Plüschtiere je 1 Jagdgut. Babybettchen kann man übrigens auch wieder für 1 Stein und 1 Jagdgut verkaufen.
(Inwiefern Kleider bezahlt werden müssen, habe ich nie abschließend beschlossen. Nach jedem Geburtstag und für jede Kategorie zu bezahlen fand ich bei der niedrigen Erfolgsrate der Jagd schon recht heftig. Zumal man in der Realität alte Kleider ja auch für neuen Nachwuchs wiederverwendet hat. Ich habe es dann so gehandhabt, dass ich je Geburt 1 Jagdgut bezahlt habe und gut ist.)
Man kann den Kleinen alle Fähigkeiten beibringen, die man möchte.  

Sobald das erste Kleinkind zum Kind wurde, darf es, wie die Älteren auch, mit zum Sammeln (siehe Mods) und zum Fischen. Alle Kosten, die für Gegenstände, Angeln und dergleichen anfallen, müssen natürlich bezahlt werden. Lediglich jagen gehen dürfen die Kleinen noch nicht. 
Zur Schule geht das Kind aber natürlich nicht. Was dazu führt, dass das nächste Merkmal nicht gewählt werden darf.

Teenageralter bedeutet Volljährigkeit. Da der Erbe nun die Stammesführung übernimmt, wird das erst einmal mit einer großen Feier gewürdigt. Es gilt jedoch, dass nicht unbedingt der Erstgeborene des Stammesführers die Stammesführung übernehmen muss. Der Erbe bekommt dabei die Führung und eventuell auch das besondere Merkmal des Stammesführers überreicht, und die Götter werden angerufen. Bedeutet, dass eine Party veranstaltet werden muss. Auch Sims von anderen Grundstücken dürfen hierzu via Smartphone eingeladen werden. Während der Party muss ein Tribut an die Götter/Geister/o.ä. von je 1 von jeder Ressource entrichtet werden. Sollte die Party ein Erfolg werden, ist es erlaubt, das letzte ausgewürfelte Merkmal des Erben via Cheat oder Mod zu ändern.
Diese Party muss für den Erben des Stammesführers abgehalten werden und ist bei jeglichen weiteren Kindern bei Erreichen des Teenageralters optional. Die Belohnung aber bleibt dieselbe. Auch wenn alle anderen Teenager, die nicht die Stammesführung übernehmen, keine gute Wertung erhalten müssen, um ihr Merkmal ändern zu dürfen.
Eine Sonderregel für diese Regelung siehe unten bei Tod.

Neue Regeln/Regeländerungen:
Umherziehen:   Ab jetzt muss der Stamm nur noch zu Beginn jeder neuen Jahreszeit das Grundstück wechseln. Die beiden Grundstücke mit den Höhlen sind dabei logischerweise für die kälteren Jahreszeiten Herbst und Winter, die anderen beiden für Frühling und Sommer gedacht. Bislang erworbene Gegenstände dürfen natürlich mitgenommen und ggfs. kostenlos ersetzt werden, falls sie irgendwie verloren gehen.

Tribute:   Das erste Kind des Stammesführers ist kostenlos, danach muss jedes Mal ein Tribut an einen Fruchtbarkeitsgott (o.ä.) in Form eines gemalten Bildes oder einer Statue von der Bildhauerwerkstatt dargebracht werden, wenn man versucht, ein Baby zu machen. Diese Bilder/Statuen werden dann einfach verkauft. 

Tod:   Nachdem der Erbe des Gründers in irgendeiner Form gesichert ist (unterwegs bei männlichem Gründer, geboren bei weiblichem Gründer), darf der Gründer auch legitim sterben, ohne dass das Game Over bedeutet. Sollten Gründer und alle potentiellen Erben sterben, ist es aber natürlich zu Ende. Stirbt nur der Erbe, übernimmt wieder der alte Gründer und es muss für einen neuen Erben gesorgt werden.

Sollte der Gründer jedoch sterben, bevor er das Zepter an seinen Nachfahren weitergeben kann, darf von da an kein Merkmal mehr für den Erben gewählt werden, sondern müssen alle folgenden Merkmale ausgewürfelt werden.

Zudem muss der Stamm noch einige andere Bestrafungen über sich ergehen lassen, da ohne Anführer alles drunter und drüber geht: Und zwar misslingt die nächste Jagd, unabhängig vom Würfelwurf. Ebenso muss der nächste Fisch, der gefangen wird, ungegessen vernichtet werden. Und zu guter Letzt wird etwas Falsches geerntet und die nächste gesammelte Nahrung muss nicht nur zerstört werden, sondern muss das jüngste Mitglied des Stammes, das nicht der Erbe ist, eine Krankheit durchleben, die genauso gehandhabt wird, wie jede normale Krankheit auch (2 Tage dauert so eine Krankheit). Das alles muss innerhalb der nächsten Simwoche geschehen.

Nach dem vorzeitigen Tod des Gründersim wird der nächstältere Sim übrigens zum neuen, zeitweiligen Stammesführer. Er wird dementsprechend optisch verändert.

Egal, welcher Sim stirbt, ab jetzt muss danach einen Tag lang Trauer gehalten und ein Fest veranstaltet werden. Während des Festes darf niemand arbeiten. Außer der Hund natürlich. Kranke Sims müssen auch nicht teilnehmen, aufgrund von Ansteckungsgefahr.
 
--> Sobald der Erbe das Teenageralter erreicht hat und die Party zur Übernahme des Stammes beendet ist, gibt die erste Generation das Zepter an die zweite Generation ab. Der Erbe übernimmt ab diesem Zeitpunkt, unabhängig davon, ob er letztendlich auch die Blutlinie fortführen wird.

Aufgabe 2 endet zu dem Zeitpunkt, wenn die zweite Generation übernimmt. 


Aufgabe 3 (bis Kapitel 30)



Ziel: Ein Reisender aus einer neuen Zeit kommt zum Stamm und prompt liegen sich neuer und alter Stammesführer in den Haaren. Dann wird auch noch ein Stammesmitglied schwer krank und sie sind auf die Hilfe von Unbekannten angewiesen.
Am Ende geht der Stamm in ein neues Zeitalter über, schafft sich ein neues Heim und eine neue Generation wird geboren.

Vorbereitung: Einen Sim (im Folgenden der Reisende genannt) ab Teenageralter aufwärts erstellen, der bereits im neuen Zeitalter (Jungsteinzeit) auftritt. Er darf ganz nach Belieben erstellt werden (auch die Merkmale). Die anderen Stämme/Familien sollten ebenfalls dem neuen Zeitalter angepasst werden. Sprich, es dürfen erste Hütten gebaut werden. Lediglich der eigene Stamm soll noch unverändert bleiben.
Desweiteren soll eine Familie erstellt werden, die erstmals auch als Familie auftreten kann. Sprich mit Ehepartnern und Kindern. Obwohl mit den eigenen Sims weiterhin keine Ehen geschlossen werden dürfen, darf es in dieser Familie Ehepartner geben. Es sollte eine volle Familie mit 8 Familienmitgliedern sein. Es steht frei, wieviele Hunde diese Familie hat, aber weiterhin sind Pferde und Katzen nicht erlaubt. Die Merkmale von allen Familienmitgliedern müssen ausgewürfelt werden. 
Der Reisende darf Bestandteil dieser Familie sein und er ist dabei der Einzige, dessen Merkmale ausgewählt werden dürfen. 
Diese Familie zieht dann auf ein Grundstück ein, auf dem ein richtiges Haus gebaut werden darf.
Ein leeres Grundstück platzieren, auf das der Stamm zwischenzeitlich ziehen wird. Es sollte ein bisschen weiter vom Grundstück der neuen Familie entfernt sein.

Ablauf: Den Reisenden über die Nachbarschaftsverwaltung beim Stamm einziehen lassen. Sollte ohne Mods gespielt werden, die das Haushaltsmaximum von 8 erhöhen und der Stamm dieses Maximum erreicht haben, muss ein Mitglied des Stamms (zeitweise) den Platz räumen.
Der Reisende darf ab Zeitpunkt des Einzugs nicht gesteuert werden! Das bedeutet, dass der freie Wille aktiviert werden muss und man nun besser auch auf die eigenen Sims achtet, damit die sich nicht aus dem Kühlschrank bedienen oder Dinge tun, die nicht erlaubt sind. Nach wie vor muss natürlich für alles bezahlt werden (was gegessen wird, ansonsten kann man die Mahlzeit ohne bedenken wegwerfen. Kosten wie immer: 1 Jagdgut/Nahrung/Fisch pro schnelle Mahlzeit) und Regeln eingehalten werden. Wenn mal etwas aus dem Ruder läuft, muss die Aktion sofort abgebrochen werden. 
Da der Reisende nicht gesteuert werden darf, sollte man darauf achten, dass er zu allen lebenswichtigen Dingen Zugang hat. Auch seine Mahlzeiten müssen bezahlt werden. Falls man sich das nicht leisten kann, muss man es abbrechen, wenn er sich aus dem Kühlschrank bedient und sollte ihm den Zugang danach so lange verweigern, bis man sich wieder Nahrung leisten kann. 
Sollte der Reisende irgendwo festhängen, darf man ihn natürlich befreien. Ebenso dürfen ihn die Stammesmitglieder bei Notsituationen helfen. Krankheiten dürfen beim Reisenden ignoriert werden, sind aber weiterhin natürlich ansteckend für den Stamm.

Sobald der Reisende dem Stamm beigetreten ist, muss sich der Stammesführer mit ihm anfreunden. Jetzt und für alle folgenden Aufgaben gilt, dass, sollte der Stammesführer sterben, ein Neuer nachrücken (mit Fest und allem drum und dran) und seine Aufgaben von Anfang der Aufgabe an erfüllen muss. Es sind jedoch nur Sims, die in irgendeiner Weise mit dem Gründersim verwandt sind/waren, legitimiert, neue Stammesführer zu werden.
Mit dem Gründersim (oder demjenigen, mit dem sich der Stammesführer am besten versteht, sollte der Gründersim gestorben sein) derweil versteht sich der Reisende überhaupt nicht gut. Zwischen diesen beiden muss eine Feindschaft entstehen.

Sobald eine neue Jahreszeit anbricht, muss der Stamm auf das zuvor neu platzierte, leere Grundstück ziehen. Hier macht der Stamm aber nur gezwungenermaßen Halt, weshalb nur die zum Überleben notwendigen Dinge aufgestellt werden dürfen (Zelte, Lagerfeuer mit Sitzplätzen, Schlafplätze und Töpfe für die Kleinen, Kühlschrank, Dusche und Toilette).
Während der Reise nämlich ist der andere Elternteil des Stammesführers, das nicht der Gründersim ist, schwer krank geworden. Sollte dieser sich, aus welchen Gründen auch immer, nicht mehr auf dem Grundstück befinden, rückt der älteste Sim auf dem Grundstück nach, der nicht der Gründer, der Reisende oder der Stammesführer ist.

Durch den Kranken ist der Stamm gezwungen, Halt zu machen und den Tag unter freiem Himmel zu verbringen. Der Kranke wird wie jeder andere Kranke auch behandelt.

Während dieser 24 h sind sich Stammesführer und Gründersim (oder Ersatz) nicht wirklich einig, weshalb ihre Beziehung zuerst auf Null gebracht werden muss und man sie sich dann wieder anfreunden lassen muss. 

Hilfe für den erkrankten Sim findet der Stamm dann bei der zuvor neu platzierten Familie. Dafür müssen der Reisende und der Stammesführer deren Grundstück besuchen. Der Reisende darf währenddessen auch erstmals gesteuert werden. 
Der Stammesführer muss sich vor Ort dann mindestens einem Erwachsenen/Teenager vorstellen und sich mit ihm anfreunden. Dann erst wird ihm Hilfe gewährt. Dennoch können sie nicht sofort aufbrechen, weshalb Stammesführer und Reisender 24 h auf dem Grundstück der neuen Familie verbringen müssen.
Während seines Aufenthaltes ist es dem Stammesführer erlaubt, allen Komfort vor Ort zu genießen und sich auch kostenlos 1x am Tag am Kühlschrank vor Ort zu bedienen. Jegliche mitgebrachte Nahrung aus dem Inventar darf natürlich ebenfalls verzehrt werden.
Der Reisende darf, nach Ankunft auf dem Grundstück, wieder nicht gesteuert werden. Während der Stammesführer fort ist, muss der Stamm natürlich weiterhin regulär gespielt werden.

Nachdem der Stammesführer dann 24 h vor Ort verbracht hat, muss er den neu befreundeten Sim auf sein Heimatgrundstück einladen (als Gast) und mit ihm zusammen zurückkehren. 
Falls man den Reisenden auf dem Heimatgrundstück als neues Mitglied behalten will, darf er hier wieder mit zurückgeschickt werden, ansonsten muss er ausziehen. Von da an darf man ihn auch als regulären Mitbewohner steuern und automatischen Willen wieder ausschalten.
Zuhause dann bekommt der Kranke endlich Hilfe. Sollte man mit optionaler Tod-durch-Krankheit-Regel spielen, muss ein regulärer Überlebenswurf getätigt werden. Misslingt er, stirbt der Kranke und muss aus dem Stamm entfernt werden.
Egal, ob mit oder ohne optionalen Tod, der Kranke muss dann noch 24 h lang ausruhen und darf nicht mithelfen.

Wenn der Kranke wieder gesund ist/verstorben ist, darf der Stamm nach Wunsch auf ein endgültiges Grundstück umziehen, sollte man nicht auf dem derzeitigen Grundstück bleiben wollen. Da der Stamm sesshaft wird, fällt die Umherziehen-Regeln ab jetzt weg. Nach wie vor darf jedoch nach Belieben umgezogen werden. Jedoch fallen dann jedes Mal aufs Neue Kosten für einen Hausbau an (s.u.).

Ab sofort dürfen alle Pflanzen/Samen eingepflanzt, versorgt, geerntet und benutzt werden. Es gilt jedoch die Ungeziefer-&-Verderblichkeits-Regel zu beachten (s.u.)! 

Die Stammesmitglieder dürfen nun ebenfalls optisch verändert und dem neuen Zeitalter angepasst werden (1 Blume oder 1 Jagdgut pro Sim). Auch dürfen die Objekte, die bislang nicht aufgebaut werden durften (Schlagzeug und Co.) aufgestellt werden. 

Der Stammesführer darf sich nun, da wieder Ruhe eingekehrt ist, auch nach einem geeigneten Partner umsehen und beginnen, die nächste Generation in die Wege zu leiten. Das erste Kind der neuen Genration muss erneut vom Stammesführer stammen. 
Ab hier müssen alle Sims, die miteinander Kinder bekommen wollen, mindestens miteinander befreundet sein. 
Der Stammesführer muss mit seinem ersten Partner sogar ein romantisches Interesse verbinden. Dieser Sim wird dann zur Hauptfrau bzw. zum Hauptmann des Stammesführers und darf sich mit keinem anderen Stammesmitglied fortpflanzen. Da es aber die Aufgabe des Stammesführers ist, den Stamm zu vergrößern, darf er weiterhin mit anderen Stammesmitgliedern Kinder in die Welt setzen. 
Da es eine große Ehre ist, Kinder mit dem Stammesführer zu bekommen, gilt die Freundschaftsregel beim Stammesführer aber nicht. Außer zu seinem Hauptmann/seiner Hauptfrau muss der Stammesführer keine freundschaftlichen Beziehungen zu eventuellen anderen Partnern haben. 

Sobald dann der erste Partner vom Stammesführer schwanger ist, darf ein Haus gebaut werden. Die Kosten dafür sind: 30 Steine und 20 Blumen/Jagdgut bzw. Textilien (Letzteres frei kombinierbar). Sollte der Gründersim hier noch leben: 20 Steine und 10 Blume/Jagdgut bzw. Textilien (Letzteres frei kombinierbar). 

Alle Objekte, die bislang erworben wurden, dürfen natürlich Einzug halten. 

Dennoch bleibt die Einrichtung spartanisch. Ein großer Raum, in dem alle wohnen, Feuerstelle/n als einzige Lichtquelle (muss mit moveobjects on platziert werden, nicht vergessen, danach wieder auszuschalten! Alternativ kann man auch zeitaltergerechte Feuerschalen als Lichtquelle aufstellen. Bspw diese Feuerschale, die als Kamin gilt (die Belohnung "feuerfestes Heim" darf übrigens gekauft werden) und die Schlafsäcke/Babybetten/Schlafmatten für Kleinkinder. Beachte die Kostenänderungen unten!

Es darf ein zweiter, versteckter Raum gebaut werden, in dem man die Gegenstände unterbringt, die nicht ins Bild passen (Sanitäranlagen, Instrumente, Kücheneinrichtungen, schreiende Babys & Kleinkinder, damit die Sims mal schlafen können, usw.).

Erstmals darf man jetzt auch einen Herd plus Theke und Waschbecken kaufen und essen kochen. Aber auch dafür muss natürlich pro Mahlzeit mit 1 Einheit Nahrung/Ernte oder Fisch oder Jagdgut/Fleisch (s.u. Ressourcen) bezahlt werden! Eine Gruppenmahlzeit kostet 8 Einheiten (frei kombinierbar).

(Da ich den Ofen aus dem Store nicht besitze, weiß ich nicht, wie man ihn am besten handhaben kann. Wenn man da pro Brot wieder bezahlt, wird das, denke ich, auch in Ordnung zu sein, den jetzt schon aufzubauen. Schließlich wurde damals schon Brot gebacken.)

Das alles ist im gesamten Preis für den Hausbau inbegriffen.

Kühe, Schweine, Schafe und Ziegen dürfen von nun an auch Einzug halten. Und zwar hat jeder Stamm bzw. die neue Familie eine Art dieser Tiere und man kann welche von ihnen erhalten, indem man entweder einen Sim des jeweiligen Stammes oder der jeweiligen Familie einziehen lässt oder aber indem man ein eigenes Stammesmitglied zu ihnen ziehen lässt. 
Natürlich dürfen die neuen Bewohner wieder rausgeworfen werden, wie auch der alte Bewohner wieder einziehen darf, sofern er die Voraussetzungen erfüllt, wie jeder andere außenstehende Sim auch (Freundschaft mit dem Stammesführer und seine Einladung). Aber diesmal müssen sie mindestens eine Woche auf dem neuen Grundstück bleiben, bevor man die Tiere bekommt. Egal ob neuer Sim oder eigener Sim, der ausgezogen ist.
Eine andere Möglichkeit, an die jeweiligen Tiere zu gelangen, ist es, dass sich der Stammesführer mit jedem Familienmitglied (Teenager aufwärts) der jeweilig anderen Familie anfreundet. Da die Freundschaft zwischen beiden Stämmen so groß ist, überlassen sie einem dann auch gern ein paar ihrer Tiere.
Pro Sim, der ein- bzw. auszieht oder bei voll befreundetem Stamm gibt es übrigens je 2 Tiere.
Für die Tiere muss/kann man Dekotiere nehmen, aber auch die Kuh aus dem Store kann man aufstellen. Sollte man ohne Downloads spielen wollen, sollte man irgendwelche Platzhalter hinstellen, damit man weiß, welche Tiere sich gerade im Besitz befinden (Schweinefigur etc.).

 Neue Regeln/Regeländerungen:

Tiere: Die Tiere werden so gehandhabt: 

  • Kuh/Ziege: Die Kuh aus dem Store darf erworben und regulär 1x am Tag benutzt werden. Ansonsten darf eine Dekokuh/Dekoziege das gleiche an Milchplatzhaltern erzeugen. Milch gilt als Ernte und wird auch so gehandhabt.
  •  Schaf: Dient zwar auch zur Milcherzeugung, der Einfachheit halber produzieren sie hier aber nur Wolle. Sie dürfen dabei 1 x pro Sommer geschoren werden und erzeugen dann 3 Textilien pro Tier.
  • Schweine: Schweine dürfen einmal pro Jahreszeit geschlachtet werden. Oder besser gesagt eines davon. Dieses Schwein gibt dann genug Einheiten Fleisch für eine Gruppenmahlzeit (8). Ziegen und Schafe geben 6 Einheiten Fleisch, eine Kuh 16, aber diese Tiere dürfen nur einmalig geschlachtet werden. Werden sie geschlachtet, sind sie weg. Die eigenen Hunde dürfen im Notfall übrigens ebenso geschlachtet werden, auch wenn das natürlich ebenfalls bedeutet, dass man das entsprechende Tier aus dem Haushalt entfernen muss. Ein Hund gibt, wie wilde Hunde auch, 3 Einheiten Fleisch.     
    Sofort nach dem Schlachten/Erlegen eines Tieres werden entsprechende Einheiten an Fleisch und auch Textilien gutgeschrieben. Sollte es nicht anders geschrieben stehen, ergibt ein Tier immer die Hälfte an Textilien des Fleischwertes (Bsp: Kuh = 16 Fleisch & 8 Textilien).

Ressourcen:
  • Nahrung heißt jetzt Ernte und umfassst alles, was von Büschen und Bäumen geerntet werden kann. Sowohl in freier Wildbahn, als auch auf dem eigenen Grundstück. Milch zählt ebenfalls dazu.
  • Jagdgut heißt jetzt Fleisch und umfasst alles, was sowohl in freier Wildbahn erlegt, aber auch auf dem Heimatgrundstück geschlachtet wird. Neben Fisch kann Fleisch zum Füttern der Hunde verwendet werden.
  • Textilien umfasst alles Leder und Fell von erlegten/geschlachteten Tieren und die Wolle von Schafen. Zudem können Blumen 1:1 ebenfalls für Textilien herhalten. Man sollte sich Platzhalter hierfür zulegen.
--> Es gibt also nun folgende Ressourcen: Ernte, Fleisch, Textilien, Fisch, Blume und Stein

Kostenänderungen:   Optische Änderungen können von nun an mit 1x Textilien oder 1x Blume bezahlt werden. Das gilt auch für Schlafsäcke und Zelte. Alle Kosten, die zuvor mit Jagdgut beglichen wurden und sich dabei auf Felle bzw. Leder bezogen haben, können nun zu gleichen Kosten mit Textilien oder Blumen bezahlt werden.
Das gilt natürlich auch für Fleisch und Ernte.

Ungeziefer und Verderblichkeit:  Es gilt, dass bei jeder Ernte jede 4. Einheit vernichtet werden muss, um Ungeziefer zu simulieren. Bei ungeraden Zahlen wird abgerundet (Bsp: 3 Mais + 4 Äpfel: gelöscht werden muss 1 Apfel). Dennoch muss immer min. 1 Einheit Ernte gelöscht werden.

(Ich hab das so gemacht, dass ich meine Sims die Ernte habe einfahren lassen und dann jede 4. Einheit im Inventar verkauft habe, bevor ich den Rest in eine Truhe aus dem Buydebug-Katalog aus Reiseabenteuer gelagert habe, um die Übersicht zu behalten
Der Verfall wird so gehandhabt: Alles, was in einer Jahreszeit an Ernte, Fleisch und Fisch eingefahren wird, wird irgendwo separat gelagert (in einer Truhe bspw.). Davon darf sich der Stamm dann zwei Jahreszeiten lang ernähren, dann wird alles gelöscht. (Beispiel: Alles, was im Sommer geerntet wird, wird in eine Sommertruhe getan, wovon die Sims sich dann den Sommer und den Herbst über ernähren können. Sofort, wenn es Winter wird, wird jedoch alles aus der Sommertruhe gelöscht). 
(Ich hab das so gemacht: Wenn ich im Sommer geerntet habe, habe ich alles im Inventar der Sims gelagert. Bezahlt wurde alles aus der Truhe des Vormonats (Frühling in dem Fall). Wurde es dann Herbst, habe ich die Frühlingstruhe gelöscht, jede 4. Einheit von Ernte, Fisch und Fleisch aus dem Inventar der Sims gelöscht und in eine neue Sommertruhe getan, von der ich mich dann den Herbst über ernährt habe, während die neue Herbsternte wieder für die Jahreszeit im Inventar blieb usw.)

Tod:   Wenn der Gründersim stirbt, müssen ihm Grabbeigaben gegeben werden. Und zwar müssen 3 Einheiten von jeder Ressource entrichtet werden.
Es muss zudem eine Party (Totenfeier) veranstaltet werden.
Beim Tod des Stammesführers gelten dieselben Regeln wie beim vorzeitigen Ableben des letzten Stammesführers mit allen Mali, Vertretungen usw. Auch wenn das mit den Bestrafungen nun so aussieht: Die erste Ernte von einem Busch/Baum/Strauch wird vernichtet, dann die erste Ausbeute bei der Jagd bzw. dem Schlachten und dann der erste Fischfang (Reihenfolge ab jetzt beliebig). Plus Krankheit des jüngstens Stammesmitgliedes mit optionalen Tod am Ende.
Stirbt ein anderer Sim, werden ebenfalls ab hier Grabbeigaben fällig, wenn auch nur je 1 von den oben genannten. Es muss jedoch keine Party veranstaltet werden.
Die Benutzung des Buffettisches ist übrigens erlaubt und seine Befüllung kostet bei einer Totenfeier nur 8 Einheiten Ernte, Fisch oder Fleisch (auch frei kombinierbar).

Kräuterkundiger:   Sobald ein Sim die Gartenfähigkeit maximiert, darf er als Kräuterkundiger fungieren.

Koch:   Sobald ein Sim die Kochfähigkeit maximiert, kosten die gekochten Mahlzeiten nur noch die Hälfte, aber mindestens 1 Einheit Fisch, Fleisch oder Ernte. 

--> Aufgabe 3 endet, sobald der Erbe des Stammesführers und damit Generation 3 zum Kind herangewachsen ist.


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